Nasze dziecinie potrzebująbohaterów z Hollywood.Mają Świętychod tysięcy lat.
Zamiast fikcyjnych superbohaterów — historie ludzi z krwi i kości: polska gra karciana o świętych dla całej rodziny.
W 100% fizyczne, do grania przy jednym stole — od trzylatka po dziadka.
Karta
to zdanie
o bohaterze,
który naprawdę żył.
Z Bożej łaski.
Realizm starych mistrzów.
Maniera gwaszu i tempery na płótnie, jedno światło, stonowana ziemista paleta. Kliknij kartę, by podejść bliżej — jak w muzeum.
Twarze świętych to ludzie z krwi i kości, a nie wyidealizowane pocztówki.
4 poziomy trudności w jednej rundzie. Dziadek gra z 4-latkiem jak równy z równym.
Zasady mieszczą się na jednej składanej wkładce. Pierwsza tura to karta i jedno Wyzwanie.
Zero agresji, przemocy i bicia kart. Współpraca i pogłębianie relacji.
Research historyczny oddzielony od tradycji. Przed drukiem — konsultacja kościelna.
Rozrywka bez kompromisów moralnych.
Mieliśmy dość komercyjnych karcianek, potworów z Halloween i herosów z Hollywood. Stworzyliśmy gry, z których jako rodzic i chrześcijanin możesz być autentycznie dumny.
Wartościowa alternatywa
Zamiast zmyślonych potworów, odkrywamy niesamowite historie prawdziwych postaci z Pisma Świętego i dziejów Kościoła.
Głębia i strategia
Partia trwa ok. 20 minut, a każda jest inna. Gra się nie nudzi, bo o wyniku decyduje to, co wiesz o świętych — nie to, co masz w ręce.
Wygrywasz umysłem
Żadnych saszetek i losowych paczek. Karty kolekcjonerskie zmieniają tylko obrazek — nigdy siłę karty. O wygranej decyduje wiedza.
Wyrównane szanse
Koniec z dawaniem dziecku forów. Cztery poziomy odpowiadania — od pokazywania palcem po quiz — a każdy daje tyle samo punktów.
Jedna talia, trzy epoki
Przewiń — kolor poprowadzi Cię przez historię
Zanim wzeszła Gwiazda
Noe, Abraham, Mojżesz, Dawid… Prorocy i patriarchowie, którzy prowadzili lud przez pustynię — dosłownie i nie tylko. Błękit znaczy każdą kartę tej epoki.
Rybacy, celnicy, uczniowie
Ludzie, którzy zostawili sieci i poszli. Ochra galilejskiego kurzu — środek talii i środek historii.
Świadkowie aż po krańce
Od katakumb po Maksymiliana Kolbego i Jana Bosko. Karmin tej epoki to kolor odwagi — Krąg się domyka, a talia rośnie z każdym pokoleniem.
Czy wygrasz z trzylatkiem?
To nie jest pytanie retoryczne. Przy tym stole każdy dostaje pytanie na swoją miarę — dziecko wskazuje palcem znaczek, dorosły odpowiada z historii Kościoła — a punkt jest wart dokładnie tyle samo. Nikt nikomu nie daje forów i nikt się nie nudzi. Kliknij i sprawdź obie strony stołu.
Tak bez taryfy ulgowej testujemy wiedzę historyczną i teologiczną dorosłych i starszej młodzieży.
Mojżesz szuka innego Proroka.
Gra posiada 3 poziomy trudności dla młodszych w zależności od umiejętności czytania:
UCZEŃ (7-11 lat)
Dziecko samodzielnie czyta ciekawostkę historyczną z książeczki i odpowiada na przypisane do niej pytanie quizowe.
SŁUCHACZ (5-6 lat)
Osoba dorosła czyta na głos prosty quiz z książeczki, a przedszkolak, który nie czyta, odpowiada na pytanie ze słuchu.
POSZUKUJĄCY (3-4 lata)
Najmłodsi rozwiązują wyłącznie zadania oparte na piktogramach (np. szukają palcem symboli na kartach, dokładnie tak jak na interaktywnym stole powyżej).
Wszystkie pokolenia przy jednym stole
Jedna partia, te same punkty — bez wersji „dla młodszych”.
Porządkuje czas
Trzy epoki po kolorze krążka: dziecko układa świętych na osi historii.
Ćwiczy myślenie, nie pamięć
Na 40 kart: 24 wyzwania pozwalają odpowiedzieć „nie ma takiego”, 11 każe policzyć.
Punkt z wiedzy, nigdy z karty
Żadnych mocniejszych kart, żadnych losowych paczek.
Przeciwnik nie siedzi przy stole.
Siedem grzechów głównych to w tej grze siedem kart. Żadna nie odbiera punktów i nie atakuje gracza. Próba ląduje w Kręgu obok świętego — i utrudnia to, co dzieje się wokół niego: dokładanie kolejnych kart, dobieranie, wezwanie. Święty zostaje na swoim miejscu. Jak w życiu: grzech nie zabiera człowieka, tylko utrudnia mu łączyć się z innymi.
Karta z ręki pasuje do świętego w Kręgu — możesz ją obok niego dołożyć. Co się stanie, gdy obok ląduje Próba? PYCHA dotyka świętego w Kręgu. Przez to, co łączyło obie karty, nikt już do niego nie dołoży — kartę z ręki trzeba położyć gdzie indziej. Sam święty zostaje w Kręgu i dalej się liczy. Zdejmie ją święty z Cnotą POKORA. NOE ma tę Cnotę — a Próba nigdy nie przeszkadza świętemu z własną Cnotą. Leży obok Próby, więc wezwij tego świętego: odpowiedz na jego Wyzwanie. Zostaje twoim Orędownikiem, a zdjęta Próba idzie przed ciebie i liczy się tak samo. Kartę z ręki znów możesz dołożyć.
Karta z ręki pasuje do świętego w Kręgu — możesz ją obok niego dołożyć. Co się stanie, gdy obok ląduje Próba? CHCIWOŚĆ dotyka świętego w Kręgu. Przez to, co łączyło obie karty, nikt już do niego nie dołoży — kartę z ręki trzeba położyć gdzie indziej. Sam święty zostaje w Kręgu i dalej się liczy. Zdejmie ją święty z Cnotą HOJNOŚĆ. ESTERA ma tę Cnotę — a Próba nigdy nie przeszkadza świętemu z własną Cnotą. Leży obok Próby, więc wezwij tego świętego: odpowiedz na jego Wyzwanie. Zostaje twoim Orędownikiem, a zdjęta Próba idzie przed ciebie i liczy się tak samo. Kartę z ręki znów możesz dołożyć.
Karta z ręki pasuje do świętego w Kręgu — możesz ją obok niego dołożyć. Co się stanie, gdy obok ląduje Próba? NIECZYSTOŚĆ dotyka świętego w Kręgu. Przez to, co łączyło obie karty, nikt już do niego nie dołoży — kartę z ręki trzeba położyć gdzie indziej. Sam święty zostaje w Kręgu i dalej się liczy. Zdejmie ją święty z Cnotą CZYSTOŚĆ. ŚW. JÓZEF ma tę Cnotę — a Próba nigdy nie przeszkadza świętemu z własną Cnotą. Leży obok Próby, więc wezwij tego świętego: odpowiedz na jego Wyzwanie. Zostaje twoim Orędownikiem, a zdjęta Próba idzie przed ciebie i liczy się tak samo. Kartę z ręki znów możesz dołożyć.
Karta z ręki pasuje do świętego w Kręgu — możesz ją obok niego dołożyć. Co się stanie, gdy obok ląduje Próba? ZAZDROŚĆ dotyka świętego w Kręgu. Przez to, co łączyło obie karty, nikt już do niego nie dołoży — kartę z ręki trzeba położyć gdzie indziej. Sam święty zostaje w Kręgu i dalej się liczy. Zdejmie ją święty z Cnotą MIŁOŚĆ. MARIA MAGDALENA ma tę Cnotę — a Próba nigdy nie przeszkadza świętemu z własną Cnotą. Leży obok Próby, więc wezwij tego świętego: odpowiedz na jego Wyzwanie. Zostaje twoim Orędownikiem, a zdjęta Próba idzie przed ciebie i liczy się tak samo. Kartę z ręki znów możesz dołożyć.
Dokładasz kartę z ręki do Kręgu — i jak zawsze dobierasz nową. Co się stanie, gdy obok ląduje Próba? NIEUMIARKOWANIE leży tuż obok. Kartę wciąż dołożysz — ale kto kładzie ją obok tej Próby, w tej turze nie dobiera nowej. Zdejmie ją święty z Cnotą UMIARKOWANIE. ESTERA ma tę Cnotę — a Próba nigdy nie przeszkadza świętemu z własną Cnotą. Leży obok Próby, więc wezwij tego świętego: odpowiedz na jego Wyzwanie. Zostaje twoim Orędownikiem, a zdjęta Próba idzie przed ciebie i liczy się tak samo. Po dołożeniu znów dobierasz.
Karta z ręki pasuje do świętego w Kręgu — możesz ją obok niego dołożyć. Co się stanie, gdy obok ląduje Próba? GNIEW dotyka świętego w Kręgu. Przez to, co łączyło obie karty, nikt już do niego nie dołoży — kartę z ręki trzeba położyć gdzie indziej. Sam święty zostaje w Kręgu i dalej się liczy. Zdejmie ją święty z Cnotą CIERPLIWOŚĆ. NOE ma tę Cnotę — a Próba nigdy nie przeszkadza świętemu z własną Cnotą. Leży obok Próby, więc wezwij tego świętego: odpowiedz na jego Wyzwanie. Zostaje twoim Orędownikiem, a zdjęta Próba idzie przed ciebie i liczy się tak samo. Kartę z ręki znów możesz dołożyć.
Święty leży w Kręgu i milczy — w swojej turze możesz go wezwać. Co się stanie, gdy obok ląduje Próba? LENISTWO dotyka tego świętego. Leży na swoim miejscu, ale dopóki Próba jest obok, nikt go nie wezwie. Zdejmie ją święty z Cnotą GORLIWOŚĆ. MOJŻESZ ma tę Cnotę — a Próba nigdy nie przeszkadza świętemu z własną Cnotą. Leży obok Próby, więc wezwij tego świętego: odpowiedz na jego Wyzwanie. Zostaje twoim Orędownikiem, a zdjęta Próba idzie przed ciebie i liczy się tak samo. Świętego znów można wezwać.
Wybierz Próbę
Każdej Próbie odpowiada jedna Cnota — i to święty z tą Cnotą, wezwany przez kogokolwiek przy stole, zdejmuje ją z Kręgu. „Nie toczymy walki przeciw krwi i ciału” (Ef 6,12): dziecko poznaje to tutaj jako regułę gry, na długo zanim usłyszy zdanie.
Pudełka, które zostają na lata.
Prawdziwe pudełko i grube karty na stole. Wybierz talię dla swojej rodziny.
Duopak: ZIARNO + PERŁA
Kompletny kanon 40 świętych trzech epok w dwóch poręcznych taliach. Pełna rozgrywka od razu po otwarciu — idealna na jesienne wieczory i Bal Wszystkich Świętych.
- 40 unikalnych kart w dwóch niezależnych taliach w eleganckich tuckboksach
- Obie talie w jednej przesyłce — jedna opłata za wysyłkę
- Zawiera składane wkładki harmonijkowe z zasadami szybkiego startu
Talia ZIARNO
W pudełku w odcieniu głębokiego granatu — 20 kolejnych bohaterów (m.in. św. Paweł, Mojżesz, św. Maksymilian Kolbe).
- Zero powtórzeń: zupełnie inni święci niż w talii PERŁA
- Graj od razu: pełna gra w jednej talii
- Najtańszy sposób, żeby sprawdzić grę przy własnym stole
Talia PERŁA
Idealny prezent na mniejsze okazje (np. Zajączek, Dzień Dziecka). Pełnoprawny punkt wejścia do gry z 20 kartami (m.in. św. Piotr, św. Augustyn, król Dawid).
- Format kieszonkowy: pudełko 70 × 96 mm
- Składana wkładka do szybkiego startu
- Łączy się z ZIARNEM: razem to dokładnie 40 kart Zestawu Podstawowego
Zanim zapytasz.
Od ilu lat naprawdę da się grać?
Od trzech. Poziom POSZUKUJĄCY (3–4 lata) gra w parze z dorosłym: dorosły podaje dwie karty, dziecko wybiera jedną i pokazuje palcem, co do czego pasuje. Nie trzeba czytać ani znać świętych.
Czy dziecko musi umieć czytać?
Nie. SŁUCHACZ (5–6 lat) dostaje proste pytanie przeczytane na głos z quizu i odpowiada na nie ze słuchu. Z kolei POSZUKUJĄCY (3-4 lata) gra wyłącznie wskazując piktogramy na kartach. Samodzielne czytanie wchodzi dopiero na poziomie UCZEŃ (7–11).
Dorosły nie będzie się nudził?
Każdy gra na swoim poziomie w tej samej turze i każdy poziom daje tyle samo punktów. ŚWIADEK (12+ i dorośli) odpowiada na pytania o życie świętych — bez taryfy ulgowej. W symulacjach żaden poziom nie wygrywa częściej niż inne z powodu wieku.
Ile trwa partia i dla ilu osób?
2–4 graczy, około 20 minut. Ręka maleje z liczbą graczy (4 · 3 · 2 karty) — to celowe, sprawdzone w setkach partii testowych.
Czy trzeba dokupować karty, żeby wygrywać?
Nie — i nigdy nie będzie trzeba. Punkt zdobywa się wiedzą, nigdy posiadaniem karty. Karty kolekcjonerskie zmieniają wyłącznie ilustrację; nie ma saszetek ani losowych paczek.
Skąd wiadomo, że treść jest rzetelna?
Każda karta ma research historyczny z zapisanym źródłem, oddzielony od tradycji pobożnościowej. Przed drukiem całość tekstu idzie do konsultacji kościelnej.
Dowiedz się pierwszy, gdy ruszy przedsprzedaż.
Gry przechodzą obecnie testy z udziałem rodzin i trafią do druku w 2026 roku. Zapisz się, a napiszemy do Ciebie, gdy ruszy przedsprzedaż — z ceną przedsprzedażową niższą niż sklepowa.
- Pierwszy dowiesz się o starcie przedsprzedaży — zanim ogłosimy go szerzej.
- Cena przedsprzedażowa, niższa niż sklepowa.
- Tylko wiadomości o premierze. Zero spamu, wypisanie jednym kliknięciem.
🔒 Administratorem danych jest Eryk Panter (wydawnictwo 5lamp). Twój adres posłuży wyłącznie do informacji o premierze. Zero spamu. Wypisanie w każdej chwili. Polityka prywatności.
Napisz do nas.
Pytanie o grę, współpracę z parafią albo cokolwiek innego — odpiszemy najszybciej, jak się da.
- Rodzic albo dziadek?Zapytaj o wiek, zasady, poziomy trudności albo o to, czy gra sprawdzi się u Was w domu.
- Parafia, szkoła albo katecheta?Przygotowujemy zestaw katechetyczny i warunki dla parafii — napisz na contact@holyholyholy.pl.
- Masz pomysł albo uwagę?Święty, którego brakuje, pytanie do quizu, błąd na karcie — czytamy każdą wiadomość.
Wolisz zwykłego maila? Pisz wprost na contact@holyholyholy.pl
🔒 Wiadomość trafia do nas mailem i nie jest zapisywana na serwerze ani dodawana do żadnej listy.